Раздел II ИГРА
1.1 Строительство новых поселений и любых построек вне уже существующих поселений запрещено. Любые незаконные постройки будут снесены, а игроки получат временный/перманентный бан.
1.1.1 Игроки могут получить разрешение на основание нового населенного пункта у бургомистра столицы, сенешаля или короля. Стоит помнить об субординации.
1.1.2 Для получения разрешения необходимо иметь минимум двух товарищей готовых жить и работать в новом поселении, отыграть квестовую ветку с вышеуказанными лицами.
1.1.3 Игроки выбирают место создания поселения из двух предложенных вариантов.
1.1.4 Количество поселений привязано и ограничено количеством проведенных экспедиций.
1.1.5 Для создания поселения игрокам так же нужно придумать и согласовать название своего поселения с сенешалем/королем.
1.2 Поселения делятся на лагеря, села, деревни, крупные деревни и города. [кликабельно]
1.2.1 Часть построек запрещена для постройки и возможность их строительства появляется с ростом населенного пункта.
1.2.2 Для роста населенного пункта он должен соответствовать определенным условиям: количеству активных игроков проживающих в поселении, наличию необходимых построек, очкам развития.
1.2.3 Решение о повышении статуса населенного пункта (или о его понижении) выносит сенешаль или король.
1.3 Для поселений введена вне- игровая система "развития", с накоплением данных очков.
1.3.1 Очки развития можно получить разными способами: выполнив квест, проведя мероприятие (ярмарка, фестиваль, турнир и т.д.), выполнение заказов короля и его представителей, уплатой налогов, прослушивания платной лекции о развитии поселения, строительством крупных дорог, перками и т.д.
1.3.2 Игрокам можно обратиться к Риву и поступить на временную государственную службу в качестве патрульного. По истечении контракта патрульный получает монеты, а его поселение очки развития.
1.4 Фортификация частоколами, деревянными, каменными и замковыми стенами запрещена для всех видов поселений. Разрешено строительство импровизированных укреплений (навес и каменная ограда и т.д.).
1.5 Городу или правителю региона разрешено возводить замок в регионе для защиты региона от захвата.
1.5.1 В замке разрешено строительство любых стен и фортификаций.
1.5.2 В замке разрешено размещать лишь малое количество домов (1-2), а так же складов с припасами.
1.5.3 Любое строение или стена замка могут быть разрушены в результате осады или саботажа.
1.6 Вне игры существует древо перков. Каждое поселение может тратить очки развития что бы приобретать перки.
1.6.1 Существуют две ветки перков - экономическая и военная.
1.6.2 Перки расположены в виде древа - каждое последующее дороже предыдущего, а некоторые идут последовательно.
1.6.3 Приобретение части перков приведет к увеличению собираемых налогов.
1.6.4 Часть перков невозможно приобрести пока ваше поселение не достигнет более высокого статуса.
1.7 Изначально часть карты скрыта "туманом войны" и запрещена для посещения. Игроки уличенные в посещении запретных мест будут наказаны предупреждением, временным/постоянным баном.
1.7.1 Для открытия части карты игрокам нужно организовывать экспедицию.
1.7.2 Экспедиция - крайне опасное мероприятие которое может закончиться гибелью любого участника.
1.7.3 Для сбора экспедиции игрокам нужно будет обратиться к бургомистру/сенешалю/королю (помним про субординацию), и высказать желание о проведении экспедиции.
ГЛАВА 2 - ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИЙ | БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
2.1 В игре присутствует система "поводов для войны" так называемых casus belle.
2.1.1 Захватывать или нападать на поселение можно только по одному из доступных вам поводов (казусов).
2.1.2 Казусы выдает только администрация после заявки игроков в соответствующей теме.
2.1.3 Часть казусов имеет определенную длительность, после которой они исчезают.
2.2 Как уже упоминалось выше для защиты региона от захвата или неожиданного нападения, город региона или владелец имеет право возвести замок на территории провинции.
2.2.1 На любой населенный пункт региона в котором построен замок запрещено нападать пока не захвачен/уничтожен замок его защищающий.
2.2.2 Захват крепости возможен только в "Западный Прайм Тайм" - с 19:00 до 00:00 по мск.
2.2.3 О намерении напасть на замок, атакующая сторона обязана уведомить за три реальных дня до нападения.
2.2.4 В течении этих трех дней атакующей стороне запрещено возводить осадный лагерь или иные сооружения несущие целью облегчить взятие замка.
2.2.5 По прошествии трех дней атакующая сторона может пойти на штурм замка или взять тот в осаду.
2.2.6 Замок взятый в осаду ежедневно (каждый игровой день) тратит со складов продовольствие прямо пропорционально количеству защитников замка. Подвоз продовольствия запрещен и карается баном. На момент подачи атакующей стороной заявления на атаку, администрация проводит ревизию складов замка и записывает суммарное количество пищи, а так же число обороняющихся людей.
2.2.7 Защитники замка могут пойти в контр-атаку (за один реальный день уведомив всех на форуме, в соответствующей теме) или же оставаться внутри.
2.2.8 Защитники замка имеют право проводить дополнительные фортификационные работы внутри замка из тех ресурсов что были на складах на момент начала осады.
2.2.9 Если у замка кончается провизия, то гарнизон автоматически капитулирует.
2.2.10 Разрешено разрушение любых построек внутри замка, в том числе и стен.
2.2.11 Если замок пал, то весь регион переходит под власть победителя. Победитель вправе снести замок (администрация помогает в сносе) и построить его в любом удобном для себя месте, или же оставить замок себе. При этом все поселения в которых имеются не подчиняющиеся новому владельцу поместья, приобретают статус оккупированных.
2.2.12 Оккупированное поселение - поселение удерживаемое силами гарнизона. До тех пор покуда в оккупированном поселении находится количество войск 1к1 равное количеству активных жителей, населенный пункт считается оккупированным. Если количество гарнизона оказывается меньше количества жителей, то оккупация спадает и оккупанты обязаны отступить.
2.2.13 Игроки участвующие в оккупации поселения не могут быть заявлены в качестве защитников крепости, участников крупных пвп битвы и военных квестов от администрации.
2.2.14 Оккупация может стать полноценным владением даже если новый владелец области не лоялен владельцу региона в случае если не менее 80% населения поселения поддержат нового владельца области.
2.3 Вне игры существует шкала "стабильности королевства".
2.3.1 Стабильность повышается или понижается путем выполнения или игнорирования игроками квестов главной сюжетной линии, а так же зачастую зависит от принятых ими по ходу квеста решениями.
2.3.2 Начиная со среднего ее значения знати можно нападать на соседей для расширения своих владений.
2.3.3 При низком ее значении помимо вышеуказанного возможно свергнуть действующего правителя.
2.3.4 При отсутствии стабильности разрешено взойти на престол даже простолюдину, разрешено расформировать королевство, создать несколько автономий, сменить форму правления т .д.
2.4 Карта разделена на регионы.
2.4.1 Регионы входящие в состав королевства называются провинциями.
2.4.2 Внутри одной провинции может быть лишь один город.
2.4.3 Каждый населенный пункт занимает определенную область. Области как и провинции имеют собственное название назначаемое правителем провинции. Несколько областей образуют провинцию.
2.4.4 Каждая область подчиняется и находится под властью знатного персонажа и может управляться старостой или бургомистром.
2.4.5 Область можно захватить вторгнувшись и захватив поместье прилегающее к населенному пункту.
2.4.6 О намерении захватить область следует предупреждать за реальные 24 часа в соответствующей теме.
2.4.7 Большинство областей имеют спорные зоны - территории за счет которых феодал может расширить свои владения.
2.4.8 Спорные зоны захватываются путем захвата небольшого форпоста или ключевой зоны расположенной в каждой из спорных земель.
2.4.9 О желании захватить спорную зону атакующая сторона обязана предупредить за 24 реальных часа до нападения в соответствующей теме
ГЛАВА 3 - ПРАВА СОБСТВЕННОСТИ
3.1 У провинции всегда есть правитель либо исполняющий его обязанности человек, назначенный королем.
3.1.1 Правителю провинции принадлежит полная власть над ней. Он вправе собирать дополнительные налоги (помимо королевских), вводить разнообразные повинности и т.д.
3.1.2 У игроков в населенном пункте может быть своя иерархия и метод управления, но король или правитель провинции имеют право поставить своего вассала знатного происхождения что-бы управлять населенным пунктом.
3.1.3 В случае захвата провинции другим человеком, все нижестоящие поселения провинции автоматом переходят под его управление. У них в таком случае два варианта: присягнуть ему на верность либо покинуть поселение и стать беженцем или мятежником.
3.2 На сервере строжайше запрещены любые формы воровства.
3.2.1 Разрешено ограниченное мародерство - в случае перехода провинции под чужой контроль, как уже говорилось выше, она переходит под его контроль и он может распоряжаться любым имуществом на территории провинции.
3.2.2 Воровство с трупов разрешено только при наличии специального перка у поселения.
3.2.3 Если возле поселения стоит белый (!) флаг (!) с гарцующим жеребцом, это означает что данный дом/форт или квестовый объект разрешено грабить и забирать любые ценности.
3.2.4 Если вырубить человека, в том числе вставшего на колени - разрешено забрать любые его вещи, кроме т3, т4 доспехов, и гравированных/квестовых предметов (если квест не предполагает обратного).
3.2.5 Если по механике игры убить человека, то при взятии в плен у него можно взять только монеты.
3.3 Все дома и имущество находятся в собственности населенного пункта где они расположены и так же могут сменить своего владельца в случае смены владельца провинции.
ГЛАВА 4 - PVP И ПОСЛЕДСТВИЯ
4.1 В игре доступны несколько типов воинских классов.
4.1.1 Базовым классом доступным всем игрокам является класс "Ополченец"
4.1.2 Игроки прошедшие обучение и посвятившие себя военному ремеслу могут выбрать "Воина" или "Поддержку"
4.1.3 Игрокам имеющим титул открывается возможность пройти обучение на тяжелого кавалериста - "Рыцаря"
4.1.4 Все варвары-хурсы проживающие племенами по умолчанию имеют класс "Варвар"
4.1.5 Единовременно у каждого населенного пункта может быть строго лимитированное количество профессиональных солдат в зависимости от размера поселения.
4.2 В случае если игрока вырубили (оглушающим оружием или когда игрок встал на колени) или же убили по механике игры, то ему подлежит прибыть в плен для отыгрывания заключения.
4.2.1 Правило 4.2 работает только в том случае, если противники пострадавшего игрока изъявят такое желание (своевременно пропишут в глобальном чате о том что берут игрока в плен).
4.2.2 Если сражалось несколько человек с одной и другой стороны то пленить возможно только членов проигравшей стороны (победители должны "завладеть" полем боя - одолеть другую сторону).
4.2.3 Плененный человек должен отыгрывать плен в течении трех реальных дней, за которые его пленители обязаны его отпустить/взять выкуп/обратить в рабство/обменять или казнить.
4.2.4 Если пленник содержится в помещении с закрывающейся дверью, он не может самостоятельно сбежать.
4.2.5 Если пленители прописывают в локальном или глобальном чате [произвел обыск "имя игрока" и изъял "оружие/броня"], то пленник обязан передать вещи этого типа прописавшему это игроку (если вещь ценная т3,т4 доспехи, другие вещи с гравировкой, то она передается на хранение и обязана быть возвращенной игроку за минимальный выкуп)
4.2.6 Пленители вольны распоряжаться всеми вещами пленного, за исключением вышеуказанных, по собственному усмотрению - забрать/оставить.
4.2.7 Если пленник содержится в помещении без закрывающейся двери, или под открытым небом, он имеет право раз в час устраивать попытку побега - прописывая в глобал метод своего освобождения. (["имя игрока" начал тереть путы об острый камень]). Если от пленителей нет никакой реакции в течении пяти реальных минут, игрок считается освободившимся и может попытаться скрыться (с указанием в глобальном чате ["имя игрока" сбежал из плена].
4.2.8 Если игрок не заходит в игру и таким образом пытается избежать отыгрывания плена, срок его заключения продлевается бессрочно.По прошествии указанных трех дней заключения пленный должен зайти в игру и сам обратиться к пленителям с просьбой вынести решение.
4.2.9 Если пленители не выносят решения в течении трех дней, то пленный считается сбежавшим из плена и волен покинуть его.
4.3 На сервере существует игровое рабство.
4.3.1 В рабство может быть обращен любой игрок попавший в плен.
4.3.2 Если игрок попадает в рабство он обязан отработать три реальных часа на своего пленителя. По истечении которых считается сбежавшим/освобожденным (в зависимости от того кто вынес приговор - недоброжелатели или официальные лица)
4.3.3 Сбежать из рабства можно только если рядом отсутствует надзиратель приглядывающий за рабом. Побег осуществляется по правилам побега из плена указанных выше.
4.3.4 Игрок попавший в рабство может отыгрывать рабство постепенно, но не менее реального часа за раз.
4.3.5 Игроку попавшему в рабство запрещено производить РП отыгрышь в других населенных пунктах, он считается не действительным, а игрок подлежит суровому наказанию.
4.3.6 Если попавший в рабство игрок заходит в игру во время когда никого из пленителей нет в сети, счет его рабства не идет, а ему запрещено совершать вышеуказанные действия в других поселениях.
4.3.7 Попавшие в рабство игроки до момента своего побега/освобождения не имеют возможности атаковать кого бы то ни было.
4.3.8 Рабы могут быть использованы для проведения терраформинга, строительства, сбора урожая, гладиаторских боев (без возможности перманентной смерти), прислуживания в замке, жертвоприношения и так далее.
4.3.9 Убитого по механике игры персонажа (летальным оружием), взятого в плен, разрешено обратить в рабство только после оказания ему первой помощи.
4.4 Категорически запрещен выход из игры во время отыгрыша какого либо момента с персонажем игрока ("релог").
4.4.1 Любой игрок вышедший с игры во время сражения или другого противостояния или предшествующему этому событию (выяснение отношений) (дабы спасти жизнь/избежать плена или для получения другой выгоды) подлежит особенно суровому наказанию вплоть до перманентной смерти персонажа.
4.4.2 Игроки потерявшие соединение с сервером по техническим причинам, при условии что их релог с сервера нанес вред атмосфере игры других игроков, испортил РП ситуацию или нанес иной вред, обязаны во вне игровом формате извинится перед игроками. Если проходило сражение и кто то из проигравшей (по итогу сражения) стороны ушел в релог (по любым причинам) он считается взятым в плен оглушающим оружием.
4.5 На сервере запрещено пользоваться определенными типами вооружения и вспомогательной экипировки. За нарушение данного правила грозит временный/перманентный бан.
4.5.1 Запрещено пользоваться ядами.
4.5.2 Запрещено пользоваться нафта-гранатами. (Можно если ваше поселение имеет специальный перк)
4.5.3 Запрещено пользоваться ниже перечисленными видами оружия - они считаются еще не изобретенными.
4.6 Как уже говорилось выше - на сервере запрещено воровство, но разрешен бандитизм и вымогательство.
4.6.1 Если игрок будет переходить рамки разумного в плане нападения, не будет соответствовать роли, будет некачественно отыгрывать РП роль бандита - администрация вправе запретить игроку заниматься бандитизмом и вымогательством. Нарушение данного запрета ведет к бану.
4.6.2 Разрешено подойти в темное время суток и под угрозой применения силы или оружия заставить жертву отдать свои драгоценности или же вырубить его (только оглушающее оружие) и забрать любые вещи кроме т3, т4 брони а так же гравированных и квестовых предметов (далее "предметы исключения").
4.6.3 Разрешено похищать человека для получения выкупа - здесь работает вышеописанные правила взятия в плен, за исключением невозможности убить, обратить в рабство и покалечить персонажа.
4.6.4 Бандитам разрешено "работать" не более чем втроем. Если будет замечен четвертый и далее игрок, вся группа подлежит наказанию. Бандиты, должны согласовать свой "поход" с мельником, а в случае его отсутствия с администрацией. Если никого из администрации нет онлайн, необходимо в локальном чате отписать имена всех участников группы и сделать скриншот.
4.6.5 Если бандитов меньше чем "жертв" (в начале нападения или же стало в процессе), бандиты обязаны немедленно ретироваться (отступить). "Жертвам" разрешено в войсе сервера косвенно ссылаться на это правило крича что-то в духе "Ха-ха, бегите/сдавайтесь собаки! Нас больше!".
4.6.6 Игрок встающий на путь бандитизма должен всегда отдавать себе отчет в том, что если он будет пойман, то скорее всего он отправится на эшафот (перманентная смерть).
4.6.7 Бандиты обязаны работать либо в закрытом шлеме который считается маской, либо в т2 кожаном/чешуйчатом/стеганном шлеме которые в ночное время считаются маской.
4.7 В игре присутствует вышеупомянутое понятие перманентной смерти персонажа. Оно означает что игрок в ходе совершения некоторых действий (или подвергнувшись действиям других игроков) может навсегда потерять своего персонажа - тот погибнет.
4.7.1 Смерть по механике игры - потеря нижней полоски здоровья с появлением надгробия не считается перманентной смертью персонажа.
4.7.2 Любое сообщение в глобальном чате "Перерезал себе вены" , "Истек кровью" , "Остановилось сердце" и т.д. трактуются как добровольное согласие на перманентную смерть персонажа, которая и происходит незамедлительно.
4.7.3 Игрок вправе прибегнуть к праву организовать собственную перманентную смерть в любой момент. Но если это навредит отыгрышу других игроков и игровой атмосфере, администрация вправе ужесточить правила повторного приема для данного игрока.
4.7.4 Для отыгрывания перманентной смерти не требуется согласие игрока-владельца. Если игровая ситуация и логика повествования требуют этого (публичная казнь матерого преступника на площади), перманентная смерть будет разрешена с гораздо большей вероятностью.
4.7.5 Разрешить перманентно убить другого персонажа может только администрация коллективным решением большинства.
4.7.6 Соответственно если ваша группа поймала ненавистного вам персонажа и жаждет его убить, вы обязаны связаться с администрацией и спросить соответствующего разрешения.
4.7.7 Как уже говорилось выше - некоторые занятия игроков имеют повышенный шанс того что администрация одобрит перманентную смерть. К таким относятся "варвар-хурс" , "бандитизм" "война с другим государством" "гражданская война" и "экспедиция"
4.7.8 Шанс погибнуть во время экспедиции и при недостаточной подготовки к осуществлению оной, весьма высок.
4.7.9 При получении серьезного ранения (смерть по механике игры), если игроку не оказывается первая или квалифицированная помощь, то администрация вправе перманентно убить персонажа - истек кровью или умер от полученных ран. Оставление раненного без первой помощи считается отсутствием оказания первой помощи.
4.7.10 При падении с огромной высоты, даже если игрок выжил (падение в воду) это может быть расценено администрацией как перманентная смерть персонажа.
Действие игры происходит в средневековом выдуманном мире, соответственно нужно нужно всегда помнить характер и биографию своего персонажа и отдавать себе отчет что на сервере находится не игрок из двадцать первого века живущий в демократическом государстве (более или менее), а персонаж из средневекового мира где существовало огромное классовое неравенство и множество несправедливостей всех возможных мастей.
5.1. Вне игры присутствует понятие ПГ - powergaming - "силовая игра" - когда персонаж ведет себя необоснованно нахально (безоружен и окружен тремя солдатами), необоснованно агрессивен (необоснованные нападения на других игроков, не мотивированные ничем). За ПГ следует очень суровое наказание от временного до постоянного бана.
5.1.1 Стоит так же помнить о социальной роли которую занимает ваш персонаж. Неоднократное хамство и неуважение к знати, представителям власти и т.д. (при условии не низкой стабильности в государстве) может помимо внутри игрового наказания (ареста, каторги, плетей и т.д.) может быть расценено администрацией как легкая форма ПГ и грозит теми же самыми проблемами.
5.1.2 Нарушение игровой атмосферы и неадекватное поведение внутри игры ("Я за вас не голосовал", "я прибыл с земель которые именовались Россией", а так же всевозможные дебоши) могут быть расценены как ПГ.
5.2 На сервере присутствует понятие МГ - metagaming - когда ваш персонаж обладает той информацией которую не получал игровым путем, а взял ее из памяти игрока - полученную в дискорде, на внеигровых темах форума и т.д.
5.3 Вся броня привязана к социальному статусу персонажа.
5.3.1 Житель лагеря, села и деревни из брони могут носить лишь т1 стеганую броню. Когда собираются в ополчение - т1 кожа, т2 стеганная. Старосты и выше могут носить парадную крестьянскую рубаху (белую)
5.3.2 Жители крупных деревень и городов могут носить т1 кожу и т1 стеганную броню. Члены городского ополчения (во время сборов или боевых действий) - т2 кожу и т2 стеганную броню и элементы т1 кольчуги - шлем, руковицы, наручи.
5.3.3 Профессиональные солдаты получившие специализацию "Воин" могут носить т1,т2 кожу, стеганку,кольчугу,чешую и т1 латы.
5.3.4 Профессиональные солдаты получившие специализацию "Поддержка" могут носить т1,т2 стеганку и кожу, а так же т1 чешую.
5.3.5 Благородные люди могут использовать "Рыцаря" - т1, т2, т3 чешуя, латы, кольчугу.
5.3.6 Королевские гвардейцы могут использовать любые доспехи кроме т3,т4 лат.
5.3.7 Правитель государства и его ближайший советник могут носить любые виды брони.
5.3.8 Варвары могут носить т1, стеганку, т1,т2 кожу. Предводителю варварской орды разрешено носить т3 кожу.
5.4. Для придания большей атмосферности рассказам и повестям о произошедших событиях, при обсуждении боевых действии каждый игрок считается за десятерых. Пример: рассказывая о сражении между 1 рыцарем, 1 воином, 4 крестьянами против 3-х воинов, следует подавать это так: "На нашей стороне было 10 рыцарей, 10 латников и 40 человек крестьянского ополчения, а врагов было значительно меньше - всего 30 солдат, но зато они были прекрасно обучены.
6.1 Для создания здоровой экономики на сервере и отыгрывания роли, на сервере введена система налогов. Неуплата налогов не считается нарушением правил сервера, а считается внутри игровым нарушением несущим за собой внутри игровые последствия.
6.2 С поселений разных размеров собираются разное количество и тип налогов.
6.2.1 С лагерей, сел, деревень и крупных деревень налог собирается в виде монет.
6.2.2 С жителей городов налог собирается в виде произведенных товаров.
6.3 Помимо общего налога с населенного пункта, населенный пункт так же должен выплачивать налог за каждого человека проживающего в поселении.
6.4 Раз в несколько дней (в специальной теме будет сообщаться время и место) на рыночные площади Королевства прибывает НПС "Заморский Торговец".
6.4.1 Заморский торговец скупает большинство видов товаров по приемлемым ценам.
6.4.2 Торговец так же принимает заказы на редкие или уникальные вещи.
6.5 Если крупная деревня с портом или же город построят рыночную площадь и поставят торговую лавку, то торговец будет заглядывать напрямую к ним. (Изначально - только в столице, затем в случайное поселение с торговой площадью).
6.6 Часть перков увеличивает собираемый с поселений налог.
Версия правил 1.5. от 08.05.18